quarta-feira, 6 de maio de 2026

Como escolher o software certo? Conheça o LORI e o MEEGA+

Olá pessoal, como estamos estudando e discutindo sobre softwares para o ensino STEAM, você sabe como escolher o software certo? Você sabia que existem instrumentos validados que podem auxiliar neste processo de avaliação dos softwares? Queria apresentar aqui brevemente o LORI e o MEEGA+.

Para quem é de uma linha de pesquisa sobre tecnologias, é imprescindível que comecem a pensar em como integrar softwares nos procedimentos de coleta/produção de dados e nos procedimentos de análise de dados.

Olhando para o PBL 8 — e para o desafio que a UEI enfrenta ao tentar escolher softwares STEAM para seus cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias — uma pergunta se impõe antes de qualquer decisão: com base em quê se escolhe um software educacional? Intuição? Popularidade? Custo? Disponibilidade?

A comunidade científica da área de Tecnologias na Educação já produziu respostas muito mais rigorosas para essa questão. Existem instrumentos validados, testados e amplamente citados na literatura que podem orientar esse processo de forma sistemática. Dois deles merecem atenção especial de vocês.

LORI — Learning Object Review Instrument

O LORI foi desenvolvido por Nesbit, Belfer e Leacock (2003) e é, provavelmente, o instrumento mais referenciado internacionalmente para avaliação de objetos de aprendizagem e softwares educacionais. Ele avalia o software em nove dimensões: qualidade do conteúdo, alinhamento dos objetivos de aprendizagem, feedback e adaptação, motivação, design de apresentação, usabilidade da interação, acessibilidade, reusabilidade e conformidade com padrões.

O que torna o LORI tão útil para o contexto do PBL 8 é exatamente esse espectro amplo de avaliação. Quando a UEI precisa decidir se um simulador de física é adequado para suas turmas de Engenharia, ou se uma plataforma de programação é acessível o suficiente para não afastar estudantes mulheres que estão chegando ao curso, o LORI oferece critérios claros e negociáveis entre avaliadores diferentes.

O instrumento está disponível publicamente e pode ser acessado em: http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument

Há também versões traduzidas para o português disponíveis em dissertações e teses na BDTD (bdtd.ibict.br) — vale garimpar.

MEEGA+ — Model for Evaluating Educational Games

O MEEGA+ foi desenvolvido e validado no Brasil por Petri, Wangenheim e Borgatto, na UFSC, e tem como foco específico a avaliação de jogos educacionais digitais. Ele avalia duas grandes dimensões: a qualidade do jogo (usabilidade, estética, motivação, experiência do usuário) e a aprendizagem percebida pelos estudantes.

Para quem está desenvolvendo pesquisas com gamificação, jogos digitais ou softwares com elementos de jogabilidade no ensino STEAM — e sabemos que há mais de um desses projetos se desenhando nesta turma — o MEEGA+ é uma referência indispensável. Ele está disponível de forma completa e gratuita, com questionários, manuais e planilhas de análise já configuradas, no site do grupo GQS/UFSC: https://gqs.ufsc.br/meega/

Mas por que isso importa para as pesquisas de vocês? Há pelo menos dois movimentos que esses instrumentos tornam possíveis nas pesquisas de vocês.

O primeiro é usá-los como procedimento de coleta e produção de dados. Se a sua pesquisa envolve a análise de um software educacional — seja como objeto de estudo, seja como parte de uma intervenção pedagógica — aplicar o LORI ou o MEEGA+ com estudantes ou com especialistas gera dados qualificados, comparáveis e com ancoragem metodológica reconhecida pelos revisores de periódicos. Isso é muito diferente de aplicar um questionário improvisado.

O segundo é usá-los como critério de seleção de softwares dentro de uma proposta de pesquisa-intervenção. Se você vai propor e testar uma sequência didática com um software STEAM, como escolheu esse software? Com que critérios? Os instrumentos validados oferecem exatamente essa justificativa — e ela vai fazer diferença no momento de escrever a seção de metodologia da sua tese.

Pensem nisso ao registrar nos portfólios as reflexões sobre o PBL 8. A questão não é apenas "qual software escolher para a UEI", mas "com que método e com que critérios se avalia e se escolhe um software educacional" — e a resposta a essa pergunta tem consequências diretas para o rigor das pesquisas que estamos construindo juntos.

Referências:

NESBIT, J.; BELFER, K.; LEACOCK, T. Learning Object Review Instrument (LORI). E-Learning Research and Assessment Network, 2003.

PETRI, G.; WANGENHEIM, C. G. von; BORGATTO, A. F. MEEGA+: Um Modelo para a Avaliação de Jogos Educacionais para o Ensino de Computação. Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), v. 27, n. 3, 2019.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

A Teoria do Flow e o desafio de planejar com tecnologias digitais


Você já viveu aquele momento numa aula, numa leitura ou numa atividade em que o tempo simplesmente desapareceu? Em que você estava tão absorto no que fazia que, quando olhou para o relógio, já havia passado horas? Provavelmente sim. E provavelmente você também já viveu o oposto: estar numa aula olhando para a tela com a sensação de que nada ali tem a ver com você, que está avançado demais ou é simples demais, que a tecnologia usada é um obstáculo em vez de uma ponte.

Esses dois extremos têm um nome. E entender esse nome pode mudar bastante a forma como vocês planejam propostas didáticas.

O psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihalyi (pronuncie como puder) desenvolveu, a partir dos anos 1970, o que ficou conhecido como Teoria do Flow, ou teoria da experiência ótima. Trabalhando com escaladores, artistas, jogadores de xadrez e cirurgiões, ele percebeu que havia um estado mental comum às pessoas quando realizavam algo com profundo engajamento: uma espécie de fluxo de consciência totalmente imerso na tarefa.

O Flow não é euforia nem relaxamento. É envolvimento total: a pessoa está concentrada, perdeu a autoconsciência, o tempo distorce, e a atividade parece ter um sentido em si mesma — não é feita por recompensa externa, mas porque o próprio fazer é recompensante.

Mas o que torna isso possível? Csikszentmihalyi identificou uma condição fundamental: o equilíbrio entre desafio e habilidade.

Visualizem o gráfico acima. No eixo horizontal, a habilidade do aprendiz. No eixo vertical, o nível de desafio da tarefa. Quando o desafio é muito superior à habilidade, surge a ansiedade. Quando a habilidade é muito superior ao desafio, aparece o tédio. O Flow acontece naquele corredor estreito em que desafio e habilidade se encontram, em que a tarefa é difícil o suficiente para puxar o estudante, mas não impossível a ponto de paralisá-lo.

Parece simples, mas vocês, como docentes pesquisadores, sabem que esse equilíbrio é tudo menos fácil de alcançar. E quando a gente joga tecnologia digital nessa equação, a complexidade aumenta bastante.
O problema do artefato digital como ruído

Ao longo dessa disciplina, temos discutido as tecnologias digitais como artefatos, não apenas ferramentas neutras, mas objetos carregados de lógica, de design, de intenções pedagógicas implícitas ou explícitas. Quando o PBL 7 nos colocou frente ao desafio das interfaces e da interatividade, ficou claro que há uma diferença enorme entre usar uma tecnologia e incorporá-la pedagogicamente.

E é aqui que a Teoria do Flow entra com força.

Pensem numa aula em que o professor projeta um vídeo de 40 minutos sem mediação... a tecnologia está presente, mas o estudante está no polo do tédio ou da dispersão. Pensem numa atividade em que o professor pede aos estudantes que aprendam uma nova ferramenta, realizem uma pesquisa, construam um protótipo e escrevam uma análise crítica, tudo em uma semana... a tecnologia está presente, mas o estudante está no polo da ansiedade. Em nenhum dos casos a tecnologia facilita o Flow. Ela pode até impedi-lo.

O problema, portanto, não é tecnológico. É de calibragem pedagógica.

Três perguntas que o Flow coloca para o seu planejamento

Quando vocês planejam uma proposta didática com tecnologias digitais (seja uma atividade com AVA, um chatbot, um protótipo interativo, uma simulação) vale parar e se perguntar:

1. Qual é o nível de habilidade real do meu estudante com essa tecnologia?

Não o nível ideal, não o que eu gostaria que fosse. O nível real. Um estudante que nunca usou Genially não está no mesmo ponto de partida que um que já domina o Canva. Se a tecnologia exige aprendizado técnico significativo antesde aprender o conteúdo pedagógico, você pode estar criando um duplo desafio que nenhum dos dois alcança o Flow, o estudante fica ansioso com a ferramenta antes mesmo de chegar ao conceito.

2. O desafio proposto cresce junto com a competência do estudante?

Uma das características do Flow é que ele não é estático. É um estado dinâmico. As atividades que provocam Flow costumam ter progressão: começam acessíveis e vão aumentando a complexidade à medida que o estudante demonstra mais domínio. Um bom design de atividade com tecnologia digital imita isso: não joga tudo de uma vez, oferece andaimes, permite que o estudante entre com o que sabe e avance para o que ainda não sabe.

3. A tecnologia é o artefato ou é o obstáculo?

Essa é a pergunta mais honesta de todas. Há propostas em que o artefato digital é genuinamente o meio pelo qual o estudante aprende, experimenta, cria, interage. Mas há propostas em que a tecnologia é o substituto de uma aula expositiva: um PDF virou slide, o slide virou vídeo, o vídeo foi postado num fórum que ninguém responde. A presença do artefato digital não garante engajamento. O Flow precisa de ação, de resposta do ambiente, de sensação de progresso.

Flow, tecnologias digitais e o que isso tem a ver com a tese de vocês!

Aqui a conversa fica ainda mais interessante. Muitos de vocês estão desenvolvendo pesquisas que envolvem, de alguma forma, práticas pedagógicas mediadas por tecnologia. E a Teoria do Flow oferece uma lente analítica bastante potente para pensar essas práticas.

Quando você vai a campo e observa uma aula com tecnologia digital, pode se perguntar: onde os estudantes estão nesse gráfico desafio-habilidade? Quando você propõe uma intervenção pedagógica, pode se perguntar: a estrutura desta atividade cria condições para o Flow ou trabalha contra ele? Quando você analisa um software educacional, como estamos fazendo no PBL 8, pode se perguntar: esse software permite que o estudante progrida no seu próprio ritmo, ou nivela todos na mesma tarefa ao mesmo tempo?

Percebam que isso não é apenas uma questão de motivação, é uma questão de design pedagógico. E design pedagógico, nessa perspectiva, é indissociável da escolha e da forma de uso dos artefatos digitais.

Csikszentmihalyi disse algo que cabe muito bem aqui: o que transforma uma atividade comum em uma experiência significativa não é o que está fora do sujeito, mas o que acontece dentro da relação entre ele e a tarefa. As tecnologias digitais não produzem Flow por si mesmas, mas um bom planejamento didático pode criar as condições para que ele aconteça.

Um convite para o portfólio

Ao registrar nos seus portfólios as aprendizagens desta semana tente trazer essa camada reflexiva: a proposta que você criou ou analisou cria espaço para o Flow? Onde ela equilibra desafio e habilidade? Onde ela pode estar gerando ansiedade ou tédio sem que a gente perceba?

Não precisa ser uma resposta longa. Às vezes, uma pergunta honesta de três linhas vale mais do que três parágrafos de descrição técnica.

Até a próxima!

Referências de aprofundamento: 

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row, 1990.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow and the Foundations of Positive Psychology. Springer, 2014.



Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM (II)

 Questões para aprofundamento da discussão:

1. Como a abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio de softwares específicos, como simuladores, plataformas de programação, ferramentas de design, modelagem 3D e robótica?

2. Quais características dos softwares e ambientes interativos podem tornar as áreas STEAM mais acessíveis, atrativas e significativas para estudantes mulheres?

3. Quais critérios pedagógicos, técnicos, econômicos e de formação docente devem orientar a escolha e a implementação de softwares STEAM na UEI?

Bibliografia obrigatória

KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, p. 1-36, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-025-00365-y

LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, n. 4, p. 1061-1082, 2023.  Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12806

PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.44946

Bibliografia complementar

GE, Xun; IFENTHALER, Dirk; SPECTOR, J. Michael (Ed.). Emerging technologies for STEAM education: Full STEAM ahead. Springer, p. 137 - 198, 2015. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1InTanfpKNgxAszzEpNOokVGiKa83Jnub/view?usp=sharing

KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4, p. 681-703, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s10956-025-10202-7

PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980.

Atividade para a semana

Após a leitura dos textos, você deverá criar um chatbot educativo que ajude a comunidade da UEI a compreender como escolher, avaliar e integrar softwares para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias. A construção do chatbot deve partir dos conceitos encontrados nas leituras da semana de modo que suas respostas não sejam genéricas, mas fundamentadas nos textos estudados.

O chatbot deve ser capaz de responder às três questões de aprofundamento do PBL, visando a orientação dos professores da UEI.

Pode ser feito em ferramentas como Poe, Character.AI, Botpress, Chatbase ou Mizou.

A postagem no blog referente à atividade deve conter o link do chatbot ou vídeo curto demonstrando o funcionamento, além de uma breve análise explicando quais textos do PBL fundamentaram as respostas do chatbot e de que forma o chatbot contribui para pensar uma solução viável para o problema da UEI.



Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM


PBL 8 - O Desafio da "Universidade Estadual de Inovação (UEI)

A Universidade Estadual de Inovação (UEI), uma instituição pública de ensino superior, enfrenta um problema crônico e preocupante em seus departamentos de Engenharia, Computação e Tecnologias: a alta taxa de evasão e a baixa entrada de estudantes do sexo feminino. Muitos cursos ainda são organizados a partir de abordagens estritamente técnicas, fragmentadas e tradicionais, o que tem contribuído para a manutenção de ambientes pouco acolhedores, pouco colaborativos e marcados por desigualdade de gênero.

Para enfrentar esse cenário, a reitoria decidiu atualizar o currículo dos cursos, adotando uma abordagem STEAM, que integra Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes/Humanidades e Matemática, com o objetivo de criar experiências de aprendizagem mais significativas, criativas, inclusivas e conectadas a problemas reais. Como parte dessa mudança, a universidade pretende selecionar e implementar um conjunto de softwares para o ensino STEAM, como simuladores, plataformas de programação, ferramentas de modelagem 3D, ambientes de robótica, softwares de design e recursos de visualização interativa.

No entanto, o comitê de reestruturação curricular encontrou uma série de desafios, porque muitos docentes não sabem como avaliar quais softwares são mais adequados para uma proposta STEAM, considerando os diversos critérios pedagógicos. Além das dúvidas sobre a escolha entre softwares livres e comerciais e sobre a formação necessária para que os professores incorporem essas ferramentas de forma significativa. Diante disso, a UEI precisa decidir como escolher, avaliar e integrar softwares STEAM ao currículo, pensando na equidade de gênero, significado pedagógico e viabilidade técnica.



sábado, 2 de maio de 2026

As leituras estão acontecendo? O que elas têm a dizer nos seus portfólios?


Olá pessoal!

Estamos no PBL 7 — Interfaces Digitais e Interatividade, e quero pausar um momento para fazer uma pergunta direta a cada um de vocês: você está lendo?

Não estou perguntando se vocês "deram uma olhada" nos artigos/textos que foram propostos por Alexsandra e Ricardo. Estou perguntando se vocês estão lendo de verdade, sublinhando, estranhando, questionando, voltando ao texto depois de uma aula ou de uma conversa. Porque é exatamente isso que quero encontrar nos portfólios.

O problema proposto não é simples: ele nos desafia a entender por que tantas interfaces digitais, mesmo sendo tecnicamente "interativas", acabam reproduzindo práticas transmissivas. Fóruns que ninguém responde. Vídeos que ninguém discute. Quizzes que ninguém aprende. Postagens como as que faço aqui no blog e ninguém interage. 

E chegamos a um ponto da disciplina que esse PBL materializa tudo: por qual razão não há interação e nem interatividade?

A tecnologia estava lá, mas a interação pedagógica não aconteceu. Por quê?

A resposta a essa pergunta está nas leituras. Está nos conceitos de interatividade, de mediação, de desenho pedagógico, de perspectiva sociocultural. Não dá para responder bem ao problema sem se aproximar desses textos.

E a segunda parte do PBL vai mais longe: pede que vocês usem ferramentas digitais (protótipos, quadros visuais, apresentações interativas) para propor algo diferente. Mas atenção: a tecnologia que vocês vão construir ou incorporar precisa ser mais do que uma entrega criativa. Ela deve revelar o que vocês estão aprendendo. O protótipo é a materialização da sua compreensão sobre interação e interatividade, não uma ilustração decorativa.

Por isso, ao registrar no portfólio, não me conte apenas o que você fez. Me conte o que as leituras te fizeram ver que você não via antes. De que forma o processo de construir o artefato te fez compreender melhor (ou questionar) os conceitos discutidos? O que a tecnologia que você escolheu ou criou revelou sobre o problema?

É isso que estou esperando ler. É isso que transforma um portfólio em um registro genuíno de aprendizagem.

Vamos lá!!!

PBL 12 - Pesquisa e Inovação em Tecnologias Digitais no Ensino

No contexto do ensino superior, as Tecnologias Digitais (TD) passaram a ocupar um papel central tanto como objeto de investigação quanto com...