segunda-feira, 4 de maio de 2026

Problema 8 - Softwares para o ensino STEAM (II)

 Questões para aprofundamento da discussão:

1. Como a abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio de softwares específicos, como simuladores, plataformas de programação, ferramentas de design, modelagem 3D e robótica?

2. Quais características dos softwares e ambientes interativos podem tornar as áreas STEAM mais acessíveis, atrativas e significativas para estudantes mulheres?

3. Quais critérios pedagógicos, técnicos, econômicos e de formação docente devem orientar a escolha e a implementação de softwares STEAM na UEI?

Bibliografia obrigatória

KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, p. 1-36, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s40692-025-00365-y

LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, n. 4, p. 1061-1082, 2023.  Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcal.12806

PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking skills and creativity, v. 31, p. 31-43, 2019. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, v. 16, p. e44946, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.44946

Bibliografia complementar

GE, Xun; IFENTHALER, Dirk; SPECTOR, J. Michael (Ed.). Emerging technologies for STEAM education: Full STEAM ahead. Springer, p. 137 - 198, 2015. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1InTanfpKNgxAszzEpNOokVGiKa83Jnub/view?usp=sharing

KOÇ, Adem; KANADLI, Sedat. Effect of interactive learning environments on learning outcomes in science education: A network meta-analysis. Journal of Science Education and Technology, v. 34, n. 4, p. 681-703, 2025. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s10956-025-10202-7

PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980.

Atividade para a semana

Após a leitura dos textos, você deverá criar um chatbot educativo que ajude a comunidade da UEI a compreender como escolher, avaliar e integrar softwares para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias. A construção do chatbot deve partir dos conceitos encontrados nas leituras da semana de modo que suas respostas não sejam genéricas, mas fundamentadas nos textos estudados.

O chatbot deve ser capaz de responder às três questões de aprofundamento do PBL, visando a orientação dos professores da UEI.

Pode ser feito em ferramentas como Poe, Character.AI, Botpress, Chatbase ou Mizou.

A postagem no blog referente à atividade deve conter o link do chatbot ou vídeo curto demonstrando o funcionamento, além de uma breve análise explicando quais textos do PBL fundamentaram as respostas do chatbot e de que forma o chatbot contribui para pensar uma solução viável para o problema da UEI.



6 comentários:

  1. ooi, pessoal! segue vídeo explicando como criar um chat bot com character ai: https://youtu.be/6uS-ios0TPU

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  2. 1 - A escolha do software deve ser acompanhada de uma formação que amplie a confiabilidade técnica, mostrando como simuladores e ferramentas digitais não são apenas acessórios, mas mediadores que auxiliam na resolução ética e contextualizada de problemas reais (Kostaki; Linardakis, 2025).

    2 - A integração de softwares na abordagem STEAM torna-se um vetor de equidade para mulheres ao priorizar artefatos que ofereçam contextualização social, interatividade colaborativa e espaço para a criatividade, conforme fundamentado por autores como Kostaki e Linardakis (2025) e Perignat (2019). Ao selecionar ambientes com "baixo piso e teto alto" que facilitam o ingresso sem intimidação técnica e permitem o desenvolvimento de projetos complexos com propósito humano, a universidade desloca o foco do operacionalismo árido para a resolução de problemas reais, combatendo estereótipos de gênero e promovendo o pertencimento por meio de interfaces inclusivas e incorporação da tecnologia como um meio de expressão e impacto social.

    3 - A implementação na UEI deve priorizar softwares que promovam a generatividade, atuando como espaços de autoria onde o estudante gera novos conteúdos originais em artes e humanidades para humanizar a técnica (Perignat; Katz-Buonincontro, 2019). Esses ambientes precisam ser adaptáveis, permitindo o ajuste da complexidade a diferentes níveis de ensino, do ingresso à graduação avançada, e garantindo a interoperabilidade de padrões abertos para que a produção flua entre departamentos, rompendo o isolamento disciplinar (Rodrigues-Silva; Alsina, 2023). Ao integrar artefatos que favorecem a experimentação e o feedback imediato em ambientes interativos (Koç; Kanadli, 2025), a universidade pode assegurar uma infraestrutura que sustenta o pensamento crítico e a inclusão, transformando a tecnologia em um ecossistema evolutivo capaz de reduzir resistências docentes (Kostaki; Linardakis, 2025) e ampliar o protagonismo feminino por meio da criação e do impacto social.

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  3. 1- A abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias por meio do uso combinado de softwares dentro de metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Projetos, em Problemas e em Investigação, que incentivam uma aprendizagem mais participativa, colaborativa e conectada com a realidade dos estudantes.
    Nesse contexto, os alunos podem utilizar simuladores para testar ideias, plataformas de programação para desenvolver soluções, ferramentas de design e modelagem 3D para criar protótipos e a robótica para colocar essas soluções em prática, articulando diferentes áreas do conhecimento (RODRIGUES-SILVA; ALSINA, 2023; LEAVY et al., 2023).

    2- Softwares e ambientes interativos podem contribuir para maior inclusão feminina nas áreas STEAM quando promovem colaboração, criatividade, acessibilidade e participação ativa. Historicamente, muitas áreas tecnológicas foram marcadas por ambientes competitivos e pouco acolhedores, o que impactou negativamente a permanência de mulheres nesses espaços.
    Segundo Perignat e Katz-Buonincontro (2019), o diferencial do STEAM está na integração entre áreas técnicas e criativas, favorecendo abordagens mais humanas e inclusivas. Assim, ferramentas digitais que valorizam criação, design, resolução colaborativa de problemas e expressão criativa tendem a ampliar o sentimento de pertencimento das estudantes.


    3-Rodrigues-Silva e Alsina (2023) afirmam que o STEAM exige integração curricular e metodologias ativas capazes de superar modelos fragmentados de ensino. Dessa forma, os softwares devem estimular participação ativa, colaboração e autoria estudantil. Nos critérios técnicos, é importante avaliar: a facilidade de uso; a acessibilidade; a compatibilidade com dispositivos; a necessidade de infraestrutura; a segurança digital. Em relação aos aspectos econômicos, a UEI pode combinar softwares livres e comerciais. Ferramentas livres ampliam democratização do acesso e reduzem custos institucionais, enquanto softwares comerciais podem oferecer suporte técnico e recursos avançados.
    Além disso, a formação docente é essencial. Kostaki e Linardakis (2025) demonstram que professores submetidos a formações STEAM passam a utilizar objetos digitais de aprendizagem com maior segurança e intenção pedagógica. Assim, a universidade deve investir em formação continuada, oficinas práticas e suporte institucional.

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  4. 1. A abordagem STEAM pode ser integrada aos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias quando os softwares deixam de ser tratados apenas como ferramentas operacionais e passam a ser compreendidos como mediadores de experiências interdisciplinares de aprendizagem. Nesse sentido, a escolha de simuladores, plataformas de programação, ferramentas de design, modelagem 3D e robótica precisa partir de uma intencionalidade pedagógica clara: que problema será investigado, quais áreas do conhecimento serão articuladas e que tipo de aprendizagem se espera promover.
    Rodrigues-Silva e Alsina (2023) ajudam a compreender essa questão ao defenderem que o STEAM não é uma metodologia específica nem simples uso de tecnologia, mas uma abordagem educacional baseada na integração interdisciplinar entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes/Humanidades e Matemática. Isso significa que uma prática STEAM não se define pela presença de um software, mas pela forma como esse recurso é integrado a uma proposta pedagógica com sentido.
    Assim, um simulador de física, por exemplo, pode ser usado em Engenharia não apenas para visualizar conceitos abstratos, mas para investigar problemas de eficiência energética, sustentabilidade, segurança estrutural ou funcionamento de sistemas.
    Leavy et al. (2023) mostram que programação, robótica, cultura maker, realidade aumentada, realidade virtual, música computacional e ambientes de criação aparecem com frequência em práticas STEAM. No entanto, os autores também indicam que essas tecnologias precisam estar vinculadas a objetivos educacionais consistentes, pois a simples presença de recursos digitais não garante aprendizagem significativa.
    A robótica educacional, nesse contexto, pode contribuir para integrar programação, sensores, automação, design, matemática, resolução de problemas e trabalho em equipe. Mas ela não deve ser reduzida à montagem de kits ou à execução de comandos. Quando bem planejada, pode mobilizar desafios como construção de dispositivos de acessibilidade, protótipos sustentáveis, sistemas automatizados ou soluções para problemas cotidianos.
    Perignat e Katz-Buonincontro (2019) apresentam que para que a integração seja mais profunda, os softwares de design, modelagem, audiovisual, narrativa digital e criação visual devem favorecer expressão, criatividade, crítica, autoria e produção de sentido, e não apenas embelezar o resultado final.

    2. Para tornar as áreas STEAM mais acessíveis, atrativas e significativas para estudantes mulheres, não basta disponibilizar softwares modernos ou tecnologias de ponta. É necessário observar se esses recursos ajudam a construir ambientes de aprendizagem mais acolhedores, colaborativos, criativos e representativos. A baixa participação feminina em Engenharia, Computação e Tecnologias não é apenas uma questão de interesse individual, mas está relacionada a fatores históricos, culturais, institucionais e pedagógicos.
    Lima et al. (2022), ao analisarem experiências formativas do Projeto Meninas Digitais de Mato Grosso, mostram que ações voltadas à equidade de gênero precisam envolver estudantes, docentes, pesquisa, extensão e formação. O estudo evidencia que o STEAM pode funcionar como uma ponte entre Educação Básica e Educação Superior, aproximando meninas e mulheres de práticas científicas e tecnológicas por meio de experiências formativas mais inclusivas.
    Santos et al. (2025), por sua vez, reforçam a importância de espaços de escuta, acolhimento, representatividade e debate crítico sobre as vivências de mulheres nas áreas STEAM. A experiência da roda de conversa “Diálogos sobre Mulheres em STEAM: uma perspectiva crítica” aponta que a permanência feminina em tecnologia também depende da construção de ambientes acadêmicos nos quais as estudantes se reconheçam como pertencentes, capazes e autorizadas a ocupar esses espaços.

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  5. 3- 3. A escolha e a implementação de softwares STEAM na UEI devem ser orientadas por critérios articulados, e não apenas por fatores como popularidade, custo ou aparência inovadora. O ponto de partida deve ser sempre pedagógico: que aprendizagem se pretende promover? Que problema o software ajuda a investigar? Que áreas STEAM serão integradas? Que condições a universidade possui para implementar essa tecnologia de forma sustentável?
    Do ponto de vista pedagógico, os softwares devem favorecer interdisciplinaridade, aprendizagem ativa, resolução de problemas reais, criatividade, autoria, colaboração, pensamento crítico e integração entre teoria e prática. Rodrigues-Silva e Alsina (2023) são fundamentais aqui, pois defendem que o STEAM se caracteriza pela integração interdisciplinar das áreas do acrônimo, e não pela simples adoção de uma ferramenta digital. Por isso, um software só será adequado se contribuir para uma experiência formativa mais integrada e significativa.
    Do ponto de vista técnico, a UEI deve avaliar acessibilidade, usabilidade, estabilidade, interoperabilidade, compatibilidade com os equipamentos disponíveis, segurança de dados, possibilidade de uso online e offline, suporte técnico e atualização da plataforma. Kostaki e Linardakis (2025) mostram que atributos como acessibilidade, interatividade, adaptabilidade e reusabilidade são relevantes para a aceitação e o uso pedagógico de objetos digitais de aprendizagem. Isso reforça que a qualidade de um software não está apenas na sofisticação técnica, mas em sua capacidade de se adaptar ao contexto real de ensino.
    Do ponto de vista econômico e institucional, a UEI precisa considerar custo de licença, possibilidade de uso gratuito ou open source, manutenção, escalabilidade, infraestrutura necessária, dependência de fornecedores e sustentabilidade a longo prazo. Lin (2015) contribui para essa análise ao chamar atenção para a importância da liderança institucional, do suporte técnico e do planejamento sistêmico em iniciativas de implementação tecnológica em larga escala. Sem essas condições, a adoção de softwares pode ficar restrita a experiências isoladas e pouco sustentáveis.

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