segunda-feira, 6 de abril de 2026

Problema 6 - Dispositivos digitais no ensino-aprendizagem (2ª parte)

Perguntas

1    – O que é aprendizagem móvel? Que conceitos fundamentam essa perspectiva de utilização de tecnologias móveis no ensino?

2    - Quais são os principais dispositivos digitais que podem ser utilizados na aprendizagem móvel e quais suas potencialidades no contexto educacional?

3     - De que forma o uso de tecnologias digitais pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia e das competências dos alunos? Como os dispositivos digitais podem ser utilizados de forma pedagógica para aumentar o engajamento dos alunos em sala de aula?


4 - Como assegurar a interação e a interatividade com uso dos artefatos tecnológicos gerando uma aprendizagem significativa para os estudantes, afastando-se da passividade e dos métodos tradicionais de ensino?


Bibliografia Básica

SANTOS, E.; PORTO, C. App-Education: fundamentos, contextos e práticas educativas luso-brasileiras na cibercultura. EDUFBA, Salvador, 2019.

BERNARDO, J. C. O; KARWOSKI, A. M. A leitura em dispositivos digitais móveis. ETD, Campinas, v. 19, n. 4, p. 795-807, dez. 2017 . Disponível em  <http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1676- 25922017000500795&lng=pt&nrm=iso>.  acessos  em    22    mar.    2026.

SANTOS, S. L.; STAHL, N. S. P; DA SILVA, M. A. G. T.; SARDINHA, L. C. Dispositivos móveis: um facilitador no processo ensino-aprendizagem. Revista Vértices, [S. l.], v. 18, n. 2, p. 121–139, 2016. Disponível                                 em: https://editoraessentia.iff.edu.br/index.php/vertices/article/view/1809-2667.v18n216- 09.. Acesso em: 22 mar. 2026.

SONEGO, A. H. S; BEHAR, P. A. M-learning: o uso de dispositivos móveis por uma geração conectada. Educação. Porto Alegre, Porto Alegre,  v.  42,  n.  3,  p.  514-524,   set.   2019  .    Disponível  em <http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1981- 25822019000300514&lng=pt&nrm=iso>. acessos em 23 mar. 2026. Epub 10-Fev- 2020.


Bibliografia Complementar

DUSI, L. L.; PEDROSA, S. M. P. A; SANTOS, S. R. M. Tecnologias digitais e aprendizagem docente:histórias em função de um saber específico. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 33, n. 74, p. 119–132, 2024.

WANG, C.; CHEN, X.; YU, T.; LIU, Y.; JING, Y. Education reform and change driven by digital technology: a bibliometric study from a global perspectiveHumanities and Social Sciences Communications, [S.l.], v. 11, 2024. DOI: 10.1057/s41599-024-02717-y.

Cada participante deverá:

  1. Gravar um vídeo (máximo de 5 minutos)
    • Responder às perguntas propostas em formato de entrevista
    • Apresentar as ideias com clareza e objetividade
  2. Publicar o vídeo no YouTube (gmail)
    • Criar uma conta, caso ainda não possua
    • Fazer o upload do vídeo
    • Definir a visibilidade como pública ou não listada
  3. Compartilhar no blog
    • Copiar o link do vídeo publicado
    • Inserir o link em uma postagem no seu blog acadêmico, comentando como foi o processo de planejamento e produção do vídeo

Requisitos

  • Duração máxima: 5 minutos
  • Formato: entrevista (respostas às perguntas propostas)
  • Prazo: até às 18h do dia 11 de abril 

4 comentários:

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  2. 1 - A aprendizagem móvel, ou m-learning, é um processo educativo mediado por artefatos móveis e sem fio. Segundo Sonego e Behar (2019), ela emerge para atender a uma geração estruturalmente conectada. Seus pilares teóricos são a ubiquidade, a mobilidade e a conectividade. Contudo, para irmos além do senso comum, precisamos de rigor epistemológico. Adotar o m-learning exige romper com a visão puramente instrumental da tecnologia. Não se trata de usar o dispositivo móvel como um mero vetor para transmitir o modelo tradicional de ensino, mas de compreender como a cibercultura reconfigura as próprias noções de tempo, espaço e presença na educação formal.
    2-Hoje, os smartphones, notebooks e tablets centralizam essa mediação. Santos e seus colaboradores (2016) demonstram que esses artefatos não são apenas equipamentos, mas potentes facilitadores cognitivos. Uma das maiores potencialidades reside na reconfiguração das práticas de leitura. Como alertam Bernardo e Karwoski (2017), a leitura em telas móveis rompe a linearidade do papel e instaura a hipertextualidade. O estudante passa a ter em mãos uma estação de trabalho multimodal, capaz de cruzar dados, produzir mídia e acessar redes globais, transformando o espaço físico da sala de aula em um ambiente híbrido.
    3-Esse desenvolvimento ocorre unicamente quando há uma ruptura didática. Wang e seus coautores (2024) evidenciam que as reformas impulsionadas pelo digital exigem o fomento de competências sociocognitivas complexas. O engajamento não brota do artefato em si, mas da intencionalidade do planejamento docente. Quando o professor utiliza o dispositivo não para exibir um material passivo, mas como eixo de metodologias participativas exigindo curadoria de informações, resolução de problemas e pesquisa, o estudante é deslocado de uma postura de receptor de conteúdos para a posição de autor e construtor de sentido.
    4 - A interatividade plena, sustentada pelo conceito de App-Education de Santos e Porto (2019), pressupõe coautoria, modificação mútua e colaboração dialógica. Afastamos o ensino tradicional quando a nossa arquitetura pedagógica garante que os artefatos sejam apropriados para debates em rede, wikis colaborativas e autoria compartilhada, tornando o aprendizado genuinamente significativo.

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  3. 1 - A aprendizagem móvel, ou mobile learning, refere-se ao uso de dispositivos digitais portáteis, como smartphones e tablets, como suporte para o processo de ensino e aprendizagem, permitindo que ele aconteça em diferentes tempos e espaços.
    Essa perspectiva está fundamentada em conceitos como a aprendizagem ubíqua, que rompe com a ideia de que aprender acontece apenas na sala de aula, e também em abordagens como o sociointeracionismo, que compreende a aprendizagem como um processo mediado socialmente.
    Além disso, dialoga com a cultura digital, na qual os estudantes já estão inseridos, e com a ideia de aprendizagem ativa, em que o aluno deixa de ser apenas receptor e passa a ser protagonista do seu próprio processo de construção do conhecimento.

    2 - São os smartphones, tablets, notebooks, entre outros. Acesso imediato a informações, integração de aplicativos educacionais, produção de conteúdos digitais e colaboração entre os estudantes.

    3 - A integração de tecnologias digitais promove a autonomia ao transformar o aluno em protagonista, permitindo que ele gerencie seu próprio ritmo por meio de plataformas adaptativas e desenvolva o pensamento crítico ao realizar a curadoria de informações. Pedagogicamente, esses dispositivos aumentam o engajamento quando integrados a metodologias ativas, como a gamificação e a sala de aula invertida, que substituem a memorização passiva por experiências práticas, criativas e conectadas à realidade do estudante. Assim, a inovação tecnológica atua como uma ferramenta mediadora que, sob a orientação do professor, expande a capacidade de resolução de problemas e a colaboração no ambiente escolar.

    4 - Para garantir interação e interatividade com significado, os artefatos tecnológicos devem funcionar como ferramentas de criação coletiva e experimentação prática. A aprendizagem significativa ocorre quando os alunos utilizam softwares e plataformas para colaborar em tempo real, testar hipóteses em simuladores e produzir conteúdos originais, superando a mera recepção de informações. Ao substituir o consumo passivo pela resolução de problemas e pela produção autoral, a tecnologia permite que o estudante conecte a teoria à prática, transformando o ambiente digital em um espaço de participação ativa e constante sob a mediação do professor.

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  4. 1) A aprendizagem móvel é uma modalidade de ensino e aprendizagem que se consolida por meio do uso de tecnologias móveis, como smartphones, tablets e notebooks, seja de forma isolada ou em combinação com outras tecnologias digitais. Essa modalidade possibilita que os estudantes acessem recursos educacionais, comuniquem-se, criem e compartilhem conteúdos tanto dentro quanto fora da sala de aula, a qualquer hora e em qualquer lugar (anytime, anyplace). Dentre as perspectivas que fundamentam temos: mobilidade e portabilidade; ubiquidade; hipermobilidade; conectividade e convergência midiática; interatividade e colaboração; autonomia e personalização; ecologia de mobilidades.

    2) Os principais dispositivos digitais utilizados na aprendizagem móvel são os smartphones, tablets e computadores portáteis, PDAs (Assistentes Pessoais Digitais), e-readers, smartwatches e leitores de áudio digital. A facilidade de transportar esses aparelhos permite que o aluno tenha acesso ao conhecimento e aos recursos educacionais em qualquer lugar e a qualquer momento; além de convidar o aluno a deixar a posição de mero receptor passivo para assumir a autoria de sua própria aprendizagem. A tecnologia móvel potencializa a comunicação em rede (aluno-aluno, aluno-professor e professor-professor) e o trabalho em equipe, gerando engajamento, motivação e autonomia.

    3) A inserção de dispositivos móveis no ensino promove a transição para a figura do "aluno-pesquisador", pois ele ganha autonomia para ditar o próprio ritmo de aprendizagem, investigar curiosidades e gerenciar ativamente as informações necessárias para a resolução de problemas, o que estimula a autodidaxia e a autodisciplina. Para que o uso de dispositivos se reverta em engajamento real, a tecnologia não pode ser apenas um substituto para o quadro negro; ela deve ser o meio para metodologias ativas. A tendência do BYOD (Bring Your Own Device - Traga Seu Próprio Dispositivo) tem se mostrado eficaz: ao permitir que os alunos usem os smartphones com os quais já têm intimidade, a aula se torna mais dinâmica e a retenção de conteúdo aumenta significativamente. A exemplo disso, podemos citar as práticas de: gamificação e avaliação imediata; aulas expositivas interativas; expansão da sala de aula pelas redes sociais.

    4) Para assegurar a interação e a interatividade gerando uma aprendizagem significativa, é fundamental que o uso de artefatos tecnológicos rompa com o paradigma tradicional e estruturalista de mera emissão e recepção de mensagens, colocando o estudante como autor da própria história e construtor ativo do conhecimento. A simples introdução da tecnologia na sala de aula não é suficiente; é necessário um planejamento intencional e uma mediação docente eficaz, nesse sentido, o professor deixa de ser o mero detentor e transmissor do conhecimento para atuar como líder pedagógico, orientador e facilitador. Além disso, para que a aprendizagem seja significativa (na perspectiva de Ausubel), o novo conteúdo precisa se relacionar de forma não arbitrária com os conhecimentos prévios do estudante (os chamados "conceitos subsunçores"), ou seja, é preciso articular Conteúdo, Pedagogia e Tecnologia (modelo TPACK) de forma sistêmica, garantindo que o uso dos dispositivos faça sentido para a realidade do estudante e propicie estratégias metodológicas ativas.

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