segunda-feira, 18 de maio de 2026

Problema 10 - Ludicidade, tecnologia e ensino (2ª parte)

 Perguntas

  1. Qual é o conceito de ludicidade? E como se relaciona com o ensino?
  2. Em que medida a integração entre ludicidade e ensino superior pode contribuir para processos de aprendizagem mais significativos, críticos e participativos, sem comprometer a profundidade teórica e científica da formação universitária? 
  3. De que maneira a integração crítica e lúdica das tecnologias no contexto universitário pode potencializar práticas pedagógicas inovadoras, promovendo colaboração, protagonismo discente, autoria e construção coletiva do conhecimento, para além de perspectivas tecnicistas e instrumentais do uso das tecnologias?
  4. Quais tensões, limites e possibilidades emergem da articulação entre ludicidade, tecnologias e inovação pedagógica no ensino superior, especialmente no que se refere ao papel docente, às práticas curriculares e às experiências de aprendizagem dos estudantes?

Objetivos de Aprendizagem

      Compreender o conceito de ludicidade e suas contribuições para os processos de ensino e aprendizagem no ensino superior;

      Analisar possibilidades de integração das tecnologias às práticas pedagógicas universitárias de forma crítica, colaborativa e participativa;

      Refletir sobre os limites, tensões e desafios da articulação entre ludicidade, tecnologias e práticas pedagógicas no contexto universitário;

      Elaborar propostas pedagógicas fundamentadas nos conceitos discutidos ao longo do PBL, considerando ludicidade, tecnologias e experiências de aprendizagem no ensino superior.

Bibliografia Básica

LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/entreideias/article/view/9168/8976

RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e práticaRio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. 

Jensen, JB, Pedersen, O., Lund, O., & Skovbjerg, HM (2022). Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture: a hermeneutical review of the literature. Arts and Humanities in Higher Education, 21(2), 198-219. Disponível em: https://journals-sagepub-com.ez9.periodicos.capes.gov.br/doi/10.1177/14740222211050862

Bibliografia Complementar

MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807. Disponível em: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-030-10576-1_35

RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, revista eletrônica de tecnologia educativa , 2025. Disponível em: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/3519 .

 

Sugestão de Atividade

Vocês terão que desenvolver um jogo analógico ou híbrido (analógico articulado com recursos digitais) que contemple os conceitos de Ludicidade, Tecnologia e Ensino no contexto do ensino superior.

O jogo deverá:

      apresentar objetivo pedagógico claro; 

      estimular interação, colaboração e resolução de problemas; 

      mobilizar conceitos discutidos ao longo do PBL; 

      possuir regras estruturadas e coerentes; 

      demonstrar potencial de aplicação em contextos educativos universitários. 

Os grupos poderão utilizar diferentes formatos, como:

      card games; 

      escape games; 

      jogos narrativos; 

      jogos de estratégia; 

      jogos cooperativos; 

      jogos investigativos; 

      experiências híbridas com QR codes, plataformas digitais ou aplicativos. 

Regras da atividade

      Não será permitido desenvolver jogos no formato “trilha”. 

      O jogo deve ir além da memorização de conteúdos.

      É necessário apresentar fundamentação teórica relacionando o jogo aos conceitos discutidos no PBL. 

      O grupo deverá realizar uma breve apresentação explicando as mecânicas, objetivos e possibilidades pedagógicas do jogo desenvolvido.

Registro reflexivo individual no blog

Além da construção do jogo, cada estudante deverá produzir uma postagem individual no blog da disciplina refletindo sobre o processo de elaboração da proposta pedagógica.

A postagem deverá abordar:

      Como você compreende a ludicidade no contexto do ensino superior;

      De que maneira a experiência de construção do jogo mobilizou interação, criatividade, colaboração e participação;

      Como as tecnologias digitais contribuíram para o desenvolvimento da atividade;

      Quais desafios, possibilidades e aprendizagens emergiram ao longo do processo;

      Reflexões sobre práticas de leitura, escrita e produção colaborativa vivenciadas durante o PBL.

O texto deverá dialogar com pelo menos uma referência discutida ao longo da disciplina ou do PBL.

 

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